|
Что такое EVE-online
| |
Шкот | Дата: Понедельник, 13.04.2009, 16:52 | Сообщение # 1 |
Оратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 413
Статус: Offline
| http://www.eveonline.com/ru/ EVE-online - это MMORPG, массовая многопользовательская онлайновая игра нового поколения бесшардового типа (единый многопроцессорный сервер) с онлайном в среднем 35000 игроков одновременно. В EVE-online нет травы, деревьев, монстров и эльфов, зато есть космос, звезды, планеты, космические корабли, космические станции и звездные врата. В EVE-online можно: добывать ресурсы, изобретать чертежи кораблей и устройств, строить корабли и устройства, воевать против НПЦ (мобов), воевать против игроков, строить свои собственные космические крепости и наполнять их разными сооружениями (лабораториями, турелями, складами и т.д.), создавать свои государства и захватывать территории. В EVE-online не существует расовых и классовых ограничений на развитие персонажа, но можно сфокусировать план своего развития в узкую ветвь дерева скилов, став таким образом профессионалом в своей области. Мир EVE-online представляет собой галактику, в центре которой находится "Империя" (НПЦ-государство), которая поделена на 4 раздела, по одному на каждую расу игры. Остальные части галактики контролируются государствами (альянсами) игроков. Подробнее смотрим политическую карту мира (в интернет эксплорере). В EVE-online повсеместно разрешено PVP, однако в границах "Империи" на начавшего PVP моментально набросится "полиция" (Concord) и взорвет его корабль. Поэтому летать в пределах империи относительно безопасно. При вступлении в политическое формирование игроков (альянс-государство) все его члены и союзники помечаются синим цветом значка (внутри корпорации-зеленым), что исключает взаимное нападение на территории государства игроков. Нападающих на союзников или сограждан правительство исключает из государства. Для ознакомления с игрой предоставляется бесплатный триал на 14 дней. Перед тем, как создавать персонажа, определитесь с направлением развития и выбором параметров. Как сгенерировать чара написано много где, например тут. Я рекомендую создавать чара с наилучшими атрибутами - Caldari Achura, выбирать Perception +3, Intellegence +2. Таким образом получается чар, который обучается с наивысшей скоростью в областях: космические корабли, пушки, ракеты, танковка, электроника. Кроме того, имеет хорошие атрибуты для занятий наукой, раскачки дронов и т.п. Особенность такого подхода к генерации чара в том, что берется максимальное значение атрибута в тех областях, которые в конечном итоге требуют для раскачки больше всего времени (оружие, танковка) и получается экономия суммарного времени на раскачку чара. EVE-online - платная игра, стоимость оплаты зависит от количества разово оплачиваемого времени и примерно равна $15 месяц (200кк игровых денег в месяц). Так как EVE-online - игра мирового масштаба, то существует легкая возможность оплачивать игру за игрове деньги, которая официально поддерживается администрацией сервера. Для взрослого чара сумма 200кк игровых денег зарабатывается примерно за один вечер (3-4 часа). Очень часто игроки EVE-online продают игровые деньги и, имея развитую инфраструктуру, неплохо на этом зарабатывают. Изюмика EVE-online это PVP. ПВП в еве сделано настолько грамотно и волнующе, что покоряет сердца и головы любителей подраться в онлайне уже после первых пары схваток. Грамотная механика и многообразие стратегий и тактик делает ПВП в EVE-online чрезвычайно интересным. Помимо непосредственно боя, важную роль играет тактика ведения боя, подготовка к бою и информация о составе и вооружении группировки противника. Помимо обычных боев 1-1 или группа на группу, в EVE-online существуют массовые государственные войны с участием тяжелых осадных кораблей и авианосцев, а так же сооружений игроков. С помощью таких войн осуществляется захват территории государствами игроков. Для обепечения такой войны в EVE-online присутствуют некоторые стратегические компоненты, начинаюшему игроку о которых знать не обязательно. При желании активный пвп-игрок может стать сначала офицером, а затем и полководцем-политиком, но такая ответственность притягивает не многих, и поэтому основную массу игроков составляют обычные солдаты, специализирующиеся на нескольких видах кораблей и вооружения.
Что вы сказали? ... херняяя, не убедительно, меня невозможно убить ))) Подобен ситаре нефритовый стержень в руках самурая. В умелых руках и хрен - балалайка!
|
|
| |
Шкот | Дата: Понедельник, 13.04.2009, 16:57 | Сообщение # 2 |
Оратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 413
Статус: Offline
| EVE - это не Lineage. EVE - это не космический симулятор. EVE - это многопользовательская тактическая ролевая игра. Тут нет эльфов и нет гномов, тут нет бударажащих воображение видов из кабины кораблей в черный, как бездонный колодец, космос, усеянный мириадами звезд. Зато тут есть красивые пылевые облака масштабов целого созвездия, яркие звезды, круглые планеты, и на их фоне - разноцветные точки, квадратики, крестики, обозначающие ваших врагов, друзей, нпц, да и еще бог знает кого. В EVE можно летать, торговать, копать, заниматься производством, исследованиями космоса, наукой и, конечно, сражаться. Сражаться, сражаться и снова сражаться. Бой в EVE - это не просто сравнение, у кого лучше пушка и армор. Это целый тактический ансамбль из кораблей разного типа, размера, веса и назначения. EVE - игра командная. Возможность играть соло, конечно, есть, но это такое болото, в которое лучше не попадать. В этой игре каждый игрок, пилот - деталька в огромной военной машине, управляемой "отцами" - лидерами крупных флотов, корпораций, альянсов. EVE - игра ролевая. Поэтому каждому пилоту в самом начале необходимо выбрать роль, причем любую - от маленького неуловимого истребителя, до пилота огромного авианосца. Главное в EVE - это непосредственно бой, все делается для него и ради него. А бой обычно ведется за территорию, за ресурсы, за деньги. Существуют и относительно мирные профессии - шахтер, производственник, ученый. Но опять-таки, все это делается ради боя, поэтому персонажи с такой профессией как правило мульты - "альты" (от слова альтернативный) основных боевых персонажей. В бою используются корабли самых разных типов, и все они одинаково важны и полезны, например: Батлшипы - большие и очень прочные боевые корабли. Но очень медленные и довольно дорогие. Фрегаты - маленькие и дешевые быстрые корабли. Служат для удержания крупной цели, пока ее разносят корабли побольше. Крейсера - корабли среднего размера, скорости, прочности и цены, могут бысть настроены для уничтожения как больших так и мелких целей. Интерсепторы - улучшенный вид фрегатов, самые быстрые и самые маленькие корабли в игре. Неуловимы, как мухи. И гадят столько же. Ассаулты - улучшенные фрегаты, но не на скорость, а на прочность. Очень специфические корабли. Ковры - корабли-невидимки, делятся на невидимок-бомбардировщиков и невидимок-разведчиков. Дреды - огромные осадные корабли, предназначенные для уничтожения построек, как катапульты. Авианосцы - огромные корабли, которые атакуют не сами, а в помощью управляемых модулей - файтеров И так далее, подробнее смотрим рынок евы. Как нетрудно догадаться, "убер"-кораблей практически нет, и сильным будет только тот флот, в котором много разных типов кораблей и каждый знает, что ему делать. Поэтому со специализацией лучше определяться сразу, в первый месяц-два игры, чтобы не терять время попусту. Разаботчики EVE-online производят перебалансировку механики и выпуск новых обновений довольно часто (раз в квартал), поэтому игра не успевает надоедать.
Что вы сказали? ... херняяя, не убедительно, меня невозможно убить ))) Подобен ситаре нефритовый стержень в руках самурая. В умелых руках и хрен - балалайка!
|
|
| |
Шкот | Дата: Понедельник, 13.04.2009, 17:03 | Сообщение # 3 |
Оратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 413
Статус: Offline
| Всю механику описать практически нереально, могу лишь сказать, что в ней довольно много математики. Для успешной игры в EVE требуется знание школьного курса алгебры, геометрии и физики. Если ваш мозг не тянет такой объем информации, лучше играть в Lineage, WoW, Rising Force, Counter Strike или футбол. Размер. Размер в EVE имеет значение. Чем меньше размер корабля, тем по нему труднее попасть. И тем меньше урона нанесет ракета, потому как она бьет не головой, а взрывом, который имеет определенный радиус. Разработчики нарекли размер умным словом "сигнатура". Чем меньше - тем лучше. О размере цели можно получить примерное представление по размеру его значка на небе или в панели справа. Если в настройках овервью включить размер, можно получить точную цифру. Масса. Масса влияет на агилити корабля, на скорость разворота и разгона. Существуют модули, повышающие агилити. Это очень важно при варпах, от которых зависит, выживет ваш корабль под огнем врага, или загнется. Варпы - это быстрые перемещения на большие расстояния в пределах одной системы. Для того, чтобы варпнуться, нужно развернуться в направлении варпа и разогнаться. Это происходит автоматически после выбора команды "Warp to...". Поэтому при критических ситуациях нужно всегда держать разгон в направлении варпа. Скорость. Скорость в EVE бывает линейная и угловая. Линейная скорость - это собственно то, что может выжать ваш корабль со всеми турбинами и ускорителями. Чем больше, тем лучше. Особо большая скорость интерсепторов позволяет улетать от торпед, и даже маленьких ракеток. А так же скорость позволяет настигать противника и отключать ему двигатель, пока он не успел понять что происходит и улететь. Угловая скорость - это скорость, с которой цель движется вокруг вас, и она измеряется в радианах в секунду. Эта скорость имеется в атрибутах всех пушек, кроме ракетниц, и обозначает скорость поворота дула. Если скорость поворота вашей пушки меньше скорости врашения вокруг вас противного фрегата, пушка по нему не попадет. Расстояние. От расстояния между вами и целью зависит: долетит ли до нее ракета или не долетит, попадет пушка или промажет. Дальность полета ракеты расчитывается как (скорость ракеты)х(время полета). Оба эти параметра написаны в свойствах ракеты. У пушек есть параметры Optimal range и Falloff - оптимальное расстояние ведения боя, и растояние, на котором пушка уже будет мазать половину выстрелов. Эти расстояния хорошо видно в тактическом режиме навигации, который изучался в туториале. Расстояние важно для захвата цели, существуют модули, уменьшающие расстояние захвата цели у противника или повышающие у себя/союзника. Тип повреждения. В EVE есть четыре типа повреждения: температура (termal), взрыв (explosive), кинетический удар (kinetic) и электромагнитное излучение (emp). Эти типы повреждений имеются в описании каждого вида зарядов (ракет, пуль или линз). Линзы ставятся в лазеры бьют только емп и(или) термал повреждениями. Гибридные пули - кинетиком и термал. Ракеты - любым типом, но только одним на выбор, с одинаковой силой. Прожектлы - комбинацией из разных типов повреждений, в основном експлосивом. Соответственно, броня и щит любого корабля имеет сопротивляемости (резисты) к этим четырем видам повреждений. Щиты наиболее защищены от експлосив, но уязвимы к емп. Броня хорошо защищена от емп, но уязвима к експлосив. Существуют модули, повышающие сопротивляемость шита и брони. Танковка. Существуют специальные модули для починки брони (паяльники), откачки щита (шилд бустеры) и капаситора (кап бустеры), а так же для повышения резистов (харденеры и плейты). Помимо них, есть модули для откачки брони, шилда и капы другому кораблю удаленно. Иногда в ПвП целесообразно делать упор не на регенерацию, а на количество ХП, поэтому есть модули для увеличения объема капы, армора, шилда и хулла. Дроны. Идея дронов нагло передрата из Паркана. Дроны - это управляемые корабли-роботы, которые ведут бой автоматически вокруг вашего корабля. Дроны живут в месте под названием Drone bay, и их не может быть запушено больше, чем туда влезает. Кроме того, количество запускаемых дронов зависит от скила Drones, по одному дрону на каждый уровень. Максимально могут быть запущены пять дронов. На авианосцах больше. Электроника. К электронике относят устройства, так или иначе влияющие на ведение боя, не нанося повреждений. Это очень напоминает на механизм бафов-дебафов в играх жанра фентези. Существует электроника для повышения меткости пушек, дальности прицеливания, сопротивляемости РЭБ. А так же существует электроника, оказывающая противоположный эффект на врага, уменьшая его меткость, дальность прицеливания, сбивая ему таргет и не давая от вас отварпаться.
Что вы сказали? ... херняяя, не убедительно, меня невозможно убить ))) Подобен ситаре нефритовый стержень в руках самурая. В умелых руках и хрен - балалайка!
|
|
| |
Шкот | Дата: Понедельник, 13.04.2009, 17:05 | Сообщение # 4 |
Оратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 413
Статус: Offline
| Любой корабль в EVE - это не более чем расходный материал, выбираемый для каждой конкретной задачи. Он характеризуется определенным набором атрибутов: powergrid output - мощность реактора lowslots, medslots, hislots - количество слотов разного уровня для установки модулей cpuoutput - мощность процессора launcher hardpoints - количество hislots для установки ракетниц turret hardpoints - количество hislots для установки турелей и майнинг лазеров shieldcapacity - базовый размер щита shield recharge time - время полной регенерации щита shield damage resistance - сопротивляемость щита к четырем типам повреждений armorhp - базовый размер брони armor damage resistance - сопротивляемость брони к четырем типам повреждений max velocity - базовая скорость drone capacity - размер ангара для дронов capacity - вместимость грузового отсека (карго) mass - масса (влияет на разгон и скорость поворота) volume - размер корабля в кубометрах capacitor capacity - базовый размер конденсатора ("мана" корабля) capacitor recharge time - время полной регенерации капы maximum targeting range - базовая дальность захвата цели max locked targets - количество одновременно захватываемых целей sensor strength - сила сенсоров каждого из четырех типов signature radius - видимый для радаров размер корабля scan resolution - разрешающая способность сканера, скорость захвата цели dmg resistance - сопротивляемость корпуса (хулла) к четырем видам повреждений tech level - уровень технологического поколения корабля propulsion strength - сила двигателя skill requirments - скилы, требуемые для возможности использовать корабль Одним из самых важных атрибутов корабля является бонус корабля. Бонус излагается в описании корабля и зависит от скила, необходимого для вождения этого типа кораблей. Так, например, основная часть кораблей Caldari имеет бонус на ракетницы или рейлганы, а Amaar - на лазеры. Также от бонусов зависит приоритет и возможность использования на корабле тех или иных устройств. Этому надо уделять повышенное внимание при выборе корабля. Некоторые корабли второго технологического уровня (Tech II) имеют бонусы, зависящие от двух разных скилов. Скорость регенерации щита и капы зависит от их размеа и времени регенерации по известной форумле: скорость = размер/время. Отсюда следует вывод, что для ускорения регенерации нужно повышать их размер и уменьшать время регенерации. Для этой цели существуют соответствующие модули. Универсальным модулем для повышения общей регенерации щита и капаситора является Power Diagnostic System I. Скорость регенерации нелинейна, при минимуме щита/капы скорость регенерации намного выше, чем при почти максимальном их заполнении. Наиболее эффективно используется регенерация при значениях щита/капы около 30%.
Что вы сказали? ... херняяя, не убедительно, меня невозможно убить ))) Подобен ситаре нефритовый стержень в руках самурая. В умелых руках и хрен - балалайка!
|
|
| |
Шкот | Дата: Понедельник, 13.04.2009, 17:08 | Сообщение # 5 |
Оратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 413
Статус: Offline
| Заблуждение первое, концептуальное. "В еве можно играть и без ПВП". Разоблачение. Да, играть без пвп можно. Но это глупо. ЕВЕ - ПВП игра, все остальное сделано для обеспечения пвп.О способах и основных направлениях развития в ЕВЕ хорошо расказано в философии. Заблуждение второе. "Для начала ПВП нужно иметь большой корабль". Разоблачение. Чем больше корабль - тем его проще поймать. Большие корабли долго разворачиватся и долго разгоняются, чтобы отварпать. Огромные одинокие батлшипы живут меньше всего. Дольше всех выживают интерсепторы, потому что из-за их высокой скоростиих реально поймать только случайно во время боя по их глупости. Заблуждение третье. "Для начала ПВП нужно иметь много денег и дорогой корабль". Разоблачение. Главное в пвп - чтобы тратить денег меньше, чем получать. Для этого надо уметь выживать.Самые живучие - мелкие быстрые корабли. Поэтому начинать лучше всего с дешевых фрегатов, которые не жалко потерять.Только потеряв несколько десятков фрегатов, можно научиться не попадаться под сетки и варп дисрупторы врагам, научитьсявыползать из пузырей и бублей, а так же заползать в гейт. Этот опыт необходим для полетов на более дорогих кораблях. Заблуждение четвертое. "Для начала ПВП нужно иметь много скилов". Разоблачение. Да, скилы повышают шансы на выживание. Немного. Особенно в соло. Но основной упор в ЕВЕ сделан на командную игру.Фрегат не может убить большой корабль. Большой корабль не может убить фрегат. Только вместе они способны на настоящее пвп. Например, крейсер типа Celestis или Blackbird наносит очень слабый дамаг. Но он может сделать огромный корабль противника полностью беззащитным,запретив ему лочить цели с помощью устройств Remote Sensor Dampener или Jammer. Разумеется, не стреляющую цель вашему напарнику будет убить намного проще.Быстрый фрегат типа Vigil или Rifter может легко догнать тяжелый корабль и не дать ему убежать с помощью Warp Disruptor I и Stasis Webifier I, пока прилетит ваш товарищ батлшипе. Заблуждение пятое. "Я быстро убиваю НПЦ на миссиях и белтах и классно танкую, значит буду мощно рулить в пвп". Разоблачение. Во-первых у нпц дамаг одного типа, и бьют они обычно по самому сильному резисту. В пвп бьют по самому слабому.Во-вторых, дамаг с нпц ничтожен по сравнению с дамагом от игрока. Например, один Megathron может выдавать до 1000 дамага в секунду,этого хватит чтобы пробить любой корабль меньше капиталшипа. Заблуждение шестое. "Ракеты и дроны рулят в пвп, потому что бьют одинаково мощно на любом расстоянии". Разоблачение. Во-первых ракеты и дроны бьют намного слабее любых пушек. Во-вторых в ПВП главное - быстро выпустить дамаг и в слуае чего отварпаться. Ракеты долго летят, дронов надо еще успеть забрать. Ракеты очень слабо бьют по быстрым и мелким целям.Дроны быстрые цели вообще не догоняют. Поэтому в ПВП рулят только пушки, ракеты рулят против толпы НПЦ, а дроны - в соло и то не всегда. Заблуждение седьмое. "Деньги трудно добывать". Разоблачение. Летая в пвп локациях, иски добывать просто. В системах 0.0 в каждом белте висят несколько НПЦ с баунти около миллиона исков.На миссиях пиратских агентов дают очень много ЛП и награды в виде дорогих т2 имплентантов, так что опасность покрывается с головой и можнозарабатывать без проблем до 100кк в час. Кроме того, в 0.0 белтах респавнятся фракционные НПЦ с которых падает сверхдорогой лут.
Что вы сказали? ... херняяя, не убедительно, меня невозможно убить ))) Подобен ситаре нефритовый стержень в руках самурая. В умелых руках и хрен - балалайка!
|
|
| |
Шкот | Дата: Вторник, 28.07.2009, 23:08 | Сообщение # 6 |
Оратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 413
Статус: Offline
| http://games.oper.ru/torture/read.php?t=1045689295 Ещё одно описание игры. ... мне понравилось
Что вы сказали? ... херняяя, не убедительно, меня невозможно убить ))) Подобен ситаре нефритовый стержень в руках самурая. В умелых руках и хрен - балалайка!
|
|
| |
| |